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📄 PalSummon.json

PalSummon ファイルは、/summon <filename> で起動される固定場所での遭遇を定義します。ファイルを <PalServer>/Pal/Binaries/Win64/PalDefender/Pals/Summons/ に保存し、参照された PalTemplate を Pals/Templates/ に保存します。

ID検索

PalID には paldeck.cc/pals、パッシブには paldeck.cc/passives、参照テンプレートで使用されるスキル ID には paldeck.cc/skills を使用します。

エンカウンターキー

キー タイプ デフォルト 説明
PalTemplate string 必須 Pals/Templates/ のテンプレートのファイル名。 .json は省略できます。
BossBattleName string Pal ID アナウンス、ログ、Webhook、および被害結果で使用される表示名。
Uncapturable bool false 召喚された Pal が捕らえられないようにする。
CapturableAtHealthPercent 番号 15 捕獲可能な場合は、この HP パーセンテージ以下でのみ捕獲を有効にします (0–100)。 Uncapturable が true の場合は無視されます。
DisableAI bool false 通常のAIを無効化します。回避などの一部の受動的な動作が依然として発生する可能性があります。
DisableDamageMeter bool false 追跡、結果ダイアログ、ランク報酬を無効にします。代わりに、Default 報酬がすべてのオンライン プレーヤーに付与されます。
SpawnScale 番号 1.0 視覚的/物理的なサイズの乗数。正でない値は 1.0 に戻ります。
DamageTakenMultiplier 番号 1.0 受けたダメージの乗数。負の値は 1.0 に戻ります。
DamageDealtMultiplier 番号 1.0 与えられたダメージの乗数。負の値は 1.0 に戻ります。
X、Y、Z 番号 必須 地図座標。 /getpos を使用して取得します。
DisableStatuses array 空 抑制するステータス名。無効な名前はスキップされます。 指定できる名前.
Rewards object または array 空 ランク別およびデフォルトの報酬定義(任意)。object 形式を推奨します。

CapturableAt、CapturableAtPercent、および capturable_at は、互換性エイリアスとして受け入れられます。AdditionalEnemyReceiveDamageRate と AdditionalEnemyInflictDamageRate も使用できますが、表内の名前が優先されます。

最大 HP の移行

召喚された Pal の最大 HP は、参照される PalTemplate の HP から取得されるようになりました。HealthMultiplier、HPMultiplier、AdditionalEnemyMaxHPRate はサポートされなくなったため、既存の PalSummon ファイルから削除してください。

無効にするステータス

DisableStatuses は、ステータス名を文字列で指定する配列です。指定したステータスは召喚したパルから除去され、その後も付与できなくなります。大文字と小文字は区別されません。識別子はアンダースコアも含め、英語のまま指定してください。空の配列 [] では何も無効にしません。空の文字列と無効な名前はスキップされます。None は指定できません。

例:毒、火傷、凍結、電気系の効果、スタン、睡眠を無効にします。

"DisableStatuses": ["Poison", "Burn", "Freeze", "Electrical", "Stun", "Sleep"]

一覧には有害な効果だけでなく、強化効果やゲーム内部で使われるステータスも含まれます。

指定できるすべてのステータス名
ControlSP
GainHP
StepCooldown
DrownCheck
Poison
UNKOTimer
Stun
Coma
Sleep
Overwork
Happiness
Resistance
Moratorium
Drown
Dying
ShieldRecovery
FallDamage
LavaDamage
Burn
Wetness
Freeze
Electrical
Muddy
IvyCling
Darkness
AttackUp
DefenseUp
AttackDown
CollectItem
LifeSteal
RaidBossStatusChange
RarePalEffect
MorphChange
PalEnhancement
PalEnhancement2
PalEnhancement3
PartBreak
FishingSpotElectrical
HPLock
AcidDamage
WorldTreeAuraPalEffect
AwakeningAuraEffect
ToxicGas
ToxicGas_FromAttack
Stealth
TeleportStealth
LowGravity
PlayerLowHealthBlast
PlayerElementStepAttack_Fire
PlayerElementStepAttack_Water
PlayerElementStepAttack_Leaf
PlayerInflictEffect_AttackBurning_ApplyExplosion
PlayerInflictEffect_AttackIvyCling_ApplyExplosion
PlayerInflictEffect_AttackBurning_ApplyFireVortex
PlayerInflictEffect_AttackElectrified_ApplySpark
PlayerInflictEffect_AttackPoisoned_ApplyAttackDown
PlayerInflictEffect_AttackMuddy_ApplyAttackDown
PlayerInflictEffect_MeleeHitBarrier
PlayerInflictEffect_AttackWet_ApplyFreeze
PlayerInflictEffect_AttackWet_ApplyFreeze_Resist
Player_ArrowExplosion
BulletHit_StackBuff
DefeatEnemy_StackBuff
MapObjectOverHeat
JumpingFrog
JumpingFrog_dark
LifeDrainPower_AttackUp
AttackRateHPThresholdPassive
DefenseRateHPThresholdPassive
WeakPointHitDamageUp
WeakPointHitDamageUp_Buff
SwimSpeedUp
WorldTreeHolyWaterEffect
DefeatEnemy_ActiveSkillCoolTime_Decrease
DefeatEnemy_RecoverHP
RecoverHPOnHPThresholdPassive
FloatStun

ダメージメーターと報酬

召喚されたパルが死亡または捕獲されると、報酬が確定します。ダメージランキングは与えたダメージが多い順に並びます。結果ダイアログには上位 5 名が表示され、上位 3 名が強調されます。受信するプレイヤーが上位 5 名以外の場合は、そのプレイヤー自身の順位も表示されます。

ダメージ追跡が有効になっている場合、各参加プレイヤーは次のように処理されます。

  1. PalDefender は、プレイヤーの最終ランクに一致する数値 Rewards キーを探します。
  2. その正確なランクが存在しない場合、PalDefender は Rewards.Default を使用します。
  3. どちらも存在しない場合、そのプレイヤーは報酬を受け取りません。
  4. 選択した報酬は、そのプレイヤーに対して個別にロールされます。したがって、同じ Default 定義を使用する 2 人のプレーヤーは、異なるランダムな結果を受け取る可能性があります。

ランク報酬を受け取れるのは、エンカウント終了時にもオンラインで、有効なプレイヤーコントローラーを持つ参加者だけです。番号付き報酬は Default と加算されるのではなく、その順位の Default を置き換えます。

"Rewards": {
    "1": {
        "Drops": [
            { "ItemID": "Money", "Count": 50000 },
            { "TechnologyPoints": 5 }
        ]
    },
    "2": {
        "Drops": [
            { "EXP": { "Min": 10000, "Max": 20000 } }
        ]
    },
    "Default": {
        "Drops": [
            { "ItemID": "Money", "Count": 1000, "Chance": 75 }
        ]
    }
}

この例では、1 位は両方の保証ドロップを受け取り、2 位はランダムな量の EXP を受け取り、その他のランク付けされた参加者はそれぞれ、75% の確率で 1,000 Money を受け取ります。

ランク キーは、"1"、"2"、"10" など、JSON オブジェクト キーとして記述された正の整数である必要があります。 "0"、負のランク、および任意の名前は無効です。 Default は大文字と小文字を区別せずに照合されます。

配列形式

Rewards は配列である場合もあります。配列要素 0 はランク 1、要素 1 はランク 2 などとなります。配列形式では Default を定義できないため、オブジェクト形式の方が明確であり、推奨されます。

"Rewards": [
    { "Drops": [ { "ItemID": "Money", "Count": 50000 } ] },
    { "Drops": [ { "ItemID": "Money", "Count": 25000 } ] }
]

報酬定義の構造

すべてのランクと Default には 1 つの報酬定義が含まれます。定義には次の両方を含めることができます。

  • Drops: エントリは直接かつ独立して評価されます。
  • Pools: エントリの選択方法を制御するグループ。

また、進行短縮表現 EXP、TechnologyPoints、および AncientTechnologyPoints が含まれる場合もあります。短縮表記は保証されており、独自の Chance、Weight、または Unique 設定が必要ない場合に便利です。

{
    "EXP": { "Min": 10000, "Max": 20000 },
    "TechnologyPoints": 2,
    "AncientTechnologyPoints": 1,
    "Drops": [
        { "ItemID": "Money", "Count": 5000 }
    ],
    "Pools": [
        {
            "Entries": [
                { "ItemID": "AncientArmor", "Weight": 1 },
                { "ItemID": "AncientHelmet", "Weight": 1 }
            ]
        }
    ]
}

報酬エントリーの種類

各エントリは、報酬タイプを 1 つだけ定義する必要があります。同じエントリ内でアイテム、卵、進行フィールドを組み合わせないでください。

報酬 必須フィールド オプションのフィールド メモ
アイテム ItemID Count、Chance、Weight、Unique Count のデフォルトは 1 です。
パルエッグ EggID、PalTemplate Count、Level、Chance、Weight、Unique Count のデフォルトは 1 です。 Level: 0 はテンプレートのレベルを使用します。
経験 EXP Chance、Weight、Unique EXP 値は量または範囲です。
技術のポイント TechnologyPoints Chance、Weight、Unique フィールド値は量または範囲です。
古代技術のポイント AncientTechnologyPoints Chance、Weight、Unique フィールド値は量または範囲です。

Chance、Weight、および Unique は、以下で説明するコンテキストでのみ有効です。パーサーによってフィールドが受け入れられたとしても、それがすべての分散モードに影響を与えるわけではありません。

上記の正規のフィールド名が推奨されます。パーサーは次のエイリアスも受け入れます。

正規フィールド 受け入れられるエイリアス
ItemID ItemId、ID
EggID EggId
PalTemplate Template
Count Amount、Num
EXP Exp、Experience
TechnologyPoints TechPoints
AncientTechnologyPoints BossTechnologyPoints

固定値、範囲、確率

金額には、固定の整数または包括的な範囲を指定できます。

{
    "Drops": [
        { "ItemID": "Money", "Count": 25000 },
        { "ItemID": "AssaultRifleBullet", "Count": { "Min": 100, "Max": 250 } },
        { "EXP": { "Min": 10000, "Max": 20000 } },
        { "TechnologyPoints": 2 }
    ]
}
  • Count、EXP、およびテクノロジー ポイントの量は、少なくとも 1 の整数である必要があります。
  • 範囲には Min と Max の両方が必要であり、Max は Min 未満であってはなりません。
  • "1-3" などのテキスト範囲は無効です。 { "Min": 1, "Max": 3 } を使用してください。
  • 卵 Level は 0 になる可能性があります。これにより、参照された PalTemplate からのレベルが維持されます。正のレベルはテンプレート レベルをオーバーライドし、卵が付与されるときはレベル 255 に上限が設定されます。
  • Chance は、オプションの % を含む数値または数値テキスト (30、30.5、または "30%") を受け入れます。
  • Chance: 0 は決して成功せず、Chance: 100 は常に成功し、値は 0 と 100 の間にある必要があります。
  • チャンスが厳密に 0 ~ 100 の場合、生成されるロールは設定された値よりも低くなければなりません。したがって、正確に 30.0 のロールは、30 の Chance には失敗します。

直接ドロップ

Drops のすべてのエントリは独立して評価されます。隣接するエントリ間には、1 つを選択する関係はありません。 Chance が欠落している場合は、100 を意味します。

{
    "Drops": [
        { "ItemID": "Money", "Count": { "Min": 25000, "Max": 75000 } },
        { "ItemID": "AssaultRifleBullet", "Count": { "Min": 100, "Max": 250 }, "Chance": 30 },
        { "EXP": 15000, "Chance": "50%" },
        { "TechnologyPoints": 2, "Chance": 10 }
    ]
}

Money は保証されています。弾薬、EXP、テクノロジー ポイントはそれぞれ独自のチャンス ロールを行います。 0、1、2、または 3 つのオプションのドロップすべてが成功する可能性があります。

Weight および Unique は、直接の Drops では機能せず、警告が生成されます。オプションの直接ドロップには Chance を使用します。

戦利品プール

プールは最初に独自の Chance をロールします。プールに障害が発生した場合、そのエントリはどれも考慮されません。成功すると、Mode によってエントリの評価方法が決定されます。

プールキー タイプ デフォルト 説明
Name 文字列 空 オプションの診断ラベル。選択には影響しません。
Mode 文字列 OneOf OneOf、Pick、All、または Independent。照合では大文字と小文字が区別されません。
Chance 数値またはパーセンテージのテキスト 100 プール全体がアクティブになる可能性があります。
Rolls 整数 1 Pick 内の選択の数。他のモードでは無視されます。
Unique ブール true Pick のデフォルトの繰り返しポリシー。エントリによってオーバーライドされる場合があります。
Entries 配列 必須 報酬エントリの空でないリスト。

One は OneOf のエイリアスとして、PickN は Pick のエイリアスとして受け入れられますが、正規のモード名が推奨されます。

モード エントリーは何件まで許可されますか? Weight を使用しますか? エントリ Chance を使用しますか? Rolls / Unique を使用しますか?
OneOf プールが成功した場合は 1 つだけ はい いいえ いいえ
Pick 最大 Rolls の選択 はい いいえ はい
All プールが成功した場合は、すべてのエントリが 1 回 いいえ いいえ いいえ
Independent ゼロからすべてのエントリ いいえ はい いいえ

All の 4 つのモードは引き続きプールレベルの Chance を使用します。 1 つの報酬定義内の複数のプールは個別に処理され、その結果は直接 Drops に追加されます。

OneOf: 1 つの重み付けされた結果

OneOf がデフォルトのモードです。プールレベルのチャンスが成功した場合、ちょうど 1 つのエントリが選択されます。エントリの確率は、その Weight をすべてのエントリの重みの合計で割ったものです。

{
    "Pools": [
        {
            "Name": "Equipment jackpot",
            "Mode": "OneOf",
            "Chance": 35,
            "Entries": [
                { "ItemID": "AncientArmor", "Weight": 7 },
                { "ItemID": "AncientHelmet", "Weight": 7 },
                { "ItemID": "SkyAssaultRifle", "Weight": 5 },
                { "EggID": "PalEgg_Dark_05", "PalTemplate": "RaidReward.json", "Weight": 1 }
            ]
        }
    ]
}

重みは合計 20 です。プールが成功することを条件として、4 つのエントリの確率は 35%、35%、25%、および 5% になります。プール自体は 35% の確率でのみアクティブになるため、卵の絶対確率は 35% × 5% = 1.75% です。

  • Weight が欠落している場合、デフォルトは 1 になります。
  • Weight は少なくとも 1 の整数でなければなりません。重み 0 を割り当てる代わりにエントリを削除します。
  • OneOf は常に 1 回選択するため、Rolls は無視され、警告が生成されます。
  • エントリレベルの Chance は無視され、警告が生成されます。 Weight を使用して、相対的な選択確率を制御します。
  • Unique は、エントリが 1 つだけ選択されているため、実質的な効果はありません。

Pick: 繰り返しのない複数の重み付けされた結果

Pick は重み付き選択を Rolls 回繰り返します。デフォルトの Unique: true では、選択したエントリは次の選択の前に削除され、再度選択することはできません。重みは、各選択後に残りのエントリから再計算されます。

{
    "Pools": [
        {
            "Name": "Choose two different rewards",
            "Mode": "Pick",
            "Rolls": 2,
            "Unique": true,
            "Entries": [
                { "ItemID": "AncientArmor", "Weight": 1 },
                { "ItemID": "AncientHelmet", "Weight": 1 },
                { "ItemID": "SkyAssaultRifle", "Weight": 1 }
            ]
        }
    ]
}

これにより、2 つの異なるエントリが許可されます。 Rolls が使用可能な一意のエントリの数より大きい場合、エントリがなくなると選択が停止します。それはエラーではありません。

Pick: 繰り返しの結果を許可します

選択したエントリを後のロールで使用できるようにするには、プールの Unique を false に設定します。同じアイテムの繰り返しの付与は、配信前にマージされます。

{
    "Pools": [
        {
            "Name": "Three supply rolls",
            "Mode": "Pick",
            "Rolls": 3,
            "Unique": false,
            "Entries": [
                { "ItemID": "Money", "Count": 5000, "Weight": 5 },
                { "ItemID": "AssaultRifleBullet", "Count": 100, "Weight": 2 }
            ]
        }
    ]
}

All 3 つのロールで Money が選択される場合もあれば、すべてが弾薬を選択する場合もあり、結果が混在する場合もあります。たとえば、Money を 2 回選択すると、2 つの個別の許可ではなく、10,000 の Money 許可が 1 つ生成されます。

Pick: エントリごとに Unique をオーバーライドします

エントリレベルの Unique は、そのエントリのプールのデフォルトのみをオーバーライドします。これにより、同じプール内で繰り返し可能な共通報酬と 1 回限りのジャックポット報酬が可能になります。

{
    "Pools": [
        {
            "Name": "Repeatable currency with unique jackpots",
            "Mode": "Pick",
            "Rolls": 3,
            "Unique": true,
            "Entries": [
                { "ItemID": "Money", "Count": { "Min": 5000, "Max": 7000 }, "Weight": 10, "Unique": false },
                { "ItemID": "AncientArmor", "Weight": 1 },
                { "ItemID": "AncientHelmet", "Weight": 1 }
            ]
        }
    ]
}

Money は、エントリに Unique: false と表示されているため、選択後も候補リストに残ります。鎧とヘルメットはプールから Unique: true を継承し、選択後に削除されます。逆も有効です。プールでは Unique: false を使用できますが、特定のエントリでは Unique: true が使用されます。

All: すべてのエントリを許可します

All は、プールレベルの Chance が成功したときに、すべてのエントリを 1 回だけ許可します。

{
    "Pools": [
        {
            "Name": "Complete reward bundle",
            "Mode": "All",
            "Chance": 100,
            "Entries": [
                { "ItemID": "Money", "Count": 10000 },
                { "ItemID": "AssaultRifleBullet", "Count": { "Min": 100, "Max": 250 } },
                { "EXP": 15000 },
                { "TechnologyPoints": 2 },
                { "EggID": "PalEgg_Dark_05", "PalTemplate": "RaidReward.json", "Level": 50 }
            ]
        }
    ]
}

Weight、エントリーレベルの Chance、および Unique は、All には影響しません。 Rolls は無視され、警告が生成されます。バンドル全体をオプションにするには、プールの Chance を設定します。個々のエントリをオプションにするには、代わりに Independent を使用するか、直接 Drops を使用します。

Independent: すべてのエントリを個別にロールします

Independent はすべてのエントリをチェックし、各エントリ独自の Chance を使用します。エントリをまったく許可しないことも、1 つのエントリを許可することも、複数のエントリを許可することも、すべてのエントリを許可することもできます。

{
    "Pools": [
        {
            "Name": "Independent bonus rolls",
            "Mode": "Independent",
            "Chance": 80,
            "Entries": [
                { "ItemID": "Money", "Count": 10000 },
                { "ItemID": "AssaultRifleBullet", "Count": 250, "Chance": 50 },
                { "ItemID": "AncientArmor", "Chance": 10 },
                { "EggID": "PalEgg_Dark_05", "PalTemplate": "RaidReward.json", "Level": { "Min": 45, "Max": 55 }, "Chance": 5 }
            ]
        }
    ]
}

まず、プールは 80% の確率でアクティブになります。アクティブ化すると、そのエントリで Chance が省略されるため、Money が保証されます。他の 3 つのエントリは、独立して 50%、10%、および 5% をロールします。

  • 欠落しているエントリ Chance のデフォルトは 100 です。
  • Weight および Unique はこのモードに影響しません。
  • すべてのエントリが 1 回チェックされるため、Rolls は無視され、警告が生成されます。

直接ドロップと複数のプールの組み合わせ

1 人の受信者が複数の独立して構造化された報酬レイヤーを受け取る必要がある場合は、複数のプールを使用します。

{
    "Drops": [
        { "ItemID": "Money", "Count": 10000 },
        { "EXP": 5000 }
    ],
    "Pools": [
        {
            "Name": "One equipment item",
            "Mode": "OneOf",
            "Entries": [
                { "ItemID": "AncientArmor", "Weight": 1 },
                { "ItemID": "AncientHelmet", "Weight": 1 }
            ]
        },
        {
            "Name": "Two supply rolls",
            "Mode": "Pick",
            "Rolls": 2,
            "Unique": false,
            "Entries": [
                { "ItemID": "Money", "Count": 5000, "Weight": 3 },
                { "ItemID": "AssaultRifleBullet", "Count": 100, "Weight": 1 }
            ]
        },
        {
            "Name": "Rare independent bonuses",
            "Mode": "Independent",
            "Entries": [
                { "TechnologyPoints": 1, "Chance": 20 },
                { "AncientTechnologyPoints": 1, "Chance": 5 }
            ]
        }
    ]
}

直接の Money および EXP は常に適用されます。最初のプールは 1 つの装備アイテムを追加し、2 番目のプールは交換を伴う 2 つの加重サプライ選択を行い、3 番目のプールは 2 つの独立したボーナス ロールを行います。プールは互いに競合しないため、プレーヤーはすべてのプールから結果を受け取ることができます。

パルエッグの報酬

卵には EggID と PalTemplate の両方が必要です。テンプレートは Pals/Templates/ からロードされ、.json は省略できます。 Count は、付与される卵の数を制御します。 Level: 0 または省略されたレベルはテンプレート レベルを維持します。正の固定値または範囲はそれをオーバーライドします。

{
    "Pools": [
        {
            "Name": "One random egg reward",
            "Mode": "OneOf",
            "Entries": [
                {
                    "EggID": "PalEgg_Dark_05",
                    "PalTemplate": "RaidReward.json",
                    "Count": 1,
                    "Level": { "Min": 45, "Max": 55 },
                    "Weight": 3
                },
                {
                    "EggID": "PalEgg_Dragon_05",
                    "PalTemplate": "DragonReward.json",
                    "Count": { "Min": 1, "Max": 2 },
                    "Level": 50,
                    "Weight": 1
                }
            ]
        }
    ]
}

報酬が付与されたときにエッグテンプレートをインポートできない場合、PalDefender はエラーをログに記録し、そのエッグ報酬をスキップします。

繰り返された結果をマージする

直接ドロップとすべてのプールの結果は、配信前に結合されます。

  • 同じ ItemID を持つアイテムは、その数を加算することによってマージされます。
  • エッグは、EggID、PalTemplate、およびロールされた Level がすべて同一である場合にのみマージされます。
  • EXP、技術ポイント、古代技術ポイントが合算されます。
  • 付与可能なアイテムとテクノロジー ポイントの合計は、符号付き 32 ビットの最大値 (2,147,483,647) に制限されます。

これは、Pick の結果が繰り返されても、報酬リクエストに重複した在庫行が作成されないことを意味します。ロールレベルが異なる卵は別個の報酬のままです。

DisableDamageMeter 配布

DisableDamageMeter が true の場合、PalDefender はダメージ リーダーボードを構築せず、数値ランク報酬を使用しません。代わりに、呼び出されたパルにダメージを与えなかったプレイヤーも含め、エンカウント終了時にオンラインになっているすべてのプレイヤー*に対して個別に Rewards.Default をロールします。

{
    "DisableDamageMeter": true,
    "Rewards": {
        "Default": {
            "Drops": [
                { "ItemID": "Money", "Count": 5000 }
            ],
            "Pools": [
                {
                    "Mode": "Independent",
                    "Entries": [
                        { "TechnologyPoints": 1, "Chance": 25 },
                        { "AncientTechnologyPoints": 1, "Chance": 5 }
                    ]
                }
            ]
        }
    }
}

Money はすべてのオンライン プレーヤーに付与されます。各プレイヤーは、2 つのオプションのポイント報酬を個別にロールします。 Default が欠落しているか空の場合、このモードでは誰も報酬を受け取りません。PalDefender はログに警告を書き込みます。

無効で無視された組み合わせ

無効な報酬データにより、PalSummon ファイルをロードできません。不明なフィールドや文脈上無視されるフィールドでは警告が生成されるため、スペルミスや無効な設定が PalDefender ログに表示されます。

構成 結果
1 つのエントリには ItemID と EXP の両方が含まれています。エラー: エントリで定義できる報酬タイプは 1 つだけです。
報酬エントリにはアイテム、卵、または進行フィールドがありません。エラー: PalDefender は何を付与すればよいのかわかりません。
Count: 0、Weight: 0、または Rolls: 0 エラー: これらの値は少なくとも 1 である必要があります。
範囲に Min または Max が省略されているか、Max < Min が含まれています。エラー。
Chance は 0–100 の外にあります エラー。
プールに Entries、空の Entries 配列、または配列以外の値がありません。エラー。
Chance は、OneOf、Pick、または All エントリに配置されます。警告;エントリーチャンスは無視されます。
Rolls は OneOf、All、または Independent に設定されています。警告; Rolls は無視されます。
Weight または Unique は直接 Drops に配置されます。警告;直接ドロップするには Chance を使用してください。
Wieght などの不明なフィールドが存在します。警告;フィールドは未使用です。

コメントや末尾のカンマのない有効な JSON を使用してください。召喚がまだロードされている場合でも、ロード警告を確認してください。警告は通常、効果のない設定を示します。

完全な例

{
    "PalTemplate": "ArenaBoss.json",
    "BossBattleName": "Arena Anubis",
    "Uncapturable": false,
    "CapturableAtHealthPercent": 10,
    "DisableAI": false,
    "DisableDamageMeter": false,
    "SpawnScale": 1.5,
    "DamageTakenMultiplier": 0.75,
    "DamageDealtMultiplier": 2.0,
    "X": 230,
    "Y": -486,
    "Z": 4097,
    "DisableStatuses": ["Poison", "Burn", "Freeze"],
    "Rewards": {
        "1": {
            "Drops": [
                { "ItemID": "Money", "Count": 50000 },
                { "AncientTechnologyPoints": 3 }
            ],
            "Pools": [
                {
                    "Name": "Winner bonus",
                    "Mode": "Pick",
                    "Rolls": 2,
                    "Unique": true,
                    "Entries": [
                        { "ItemID": "AncientCivilizationParts", "Count": { "Min": 1, "Max": 3 }, "Weight": 5 },
                        { "EggID": "PalEgg_Dark_05", "PalTemplate": "RaidReward.json", "Level": { "Min": 45, "Max": 55 }, "Weight": 1 }
                    ]
                }
            ]
        },
        "Default": {
            "Drops": [
                { "EXP": 5000 },
                { "TechnologyPoints": 1 }
            ]
        }
    }
}

検証チェックリスト

  1. まず、/givemepal_j <template> を使用して、参照されたテンプレートをテストします。
  2. X、Y、および Z には /getpos を使用します。 RCON は、/getpos に UserId を提供する必要があります。
  3. コメントや末尾のカンマのない有効な JSON を使用します。
  4. 1 つの報酬エントリには、報酬タイプを 1 つだけ指定します。
  5. 各プールに空でない Entries array があり、選択した Mode で有効なフィールドだけを使用していることを確認します。
  6. /summon <filename> を実行し、PalDefender ログで詳細な検証エラーと警告を確認します。