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📄 PalSummon.json

PalSummon 파일은 /summon <filename>으로 시작하는 고정 위치 전투 이벤트를 정의합니다. 파일은 <PalServer>/Pal/Binaries/Win64/PalDefender/Pals/Summons/에, 참조하는 PalTemplate은 Pals/Templates/에 저장하세요.

ID 조회

참조하는 템플릿의 PalID는 paldeck.cc/pals, 패시브는 paldeck.cc/passives, 기술 ID는 paldeck.cc/skills에서 확인하세요.

전투 이벤트 설정 키

키 자료형 기본값 설명
PalTemplate 문자열 필수 Pals/Templates/에 있는 템플릿 파일 이름입니다. .json은 생략할 수 있습니다.
BossBattleName 문자열 팰 ID 공지, 로그, 웹훅, 피해량 결과에 표시할 이름입니다.
Uncapturable 불리언 false 소환된 팰을 어떤 경우에도 포획할 수 없게 합니다.
CapturableAtHealthPercent 숫자 15 포획 가능한 팰은 체력 비율이 이 값 이하일 때만 포획할 수 있습니다(0–100). Uncapturable이 true이면 무시됩니다.
DisableAI 불리언 false 일반 AI를 끕니다. 회피 등의 일부 반응 행동은 여전히 발생할 수 있습니다.
DisableDamageMeter 불리언 false 피해량 집계, 결과 창, 순위 보상을 끕니다. 대신 모든 접속 중인 플레이어에게 Default 보상을 지급합니다.
SpawnScale 숫자 1.0 외형 및 물리적 크기 배율입니다. 0 이하이면 1.0을 사용합니다.
DamageTakenMultiplier 숫자 1.0 받는 피해량 배율입니다. 음수이면 1.0을 사용합니다.
DamageDealtMultiplier 숫자 1.0 주는 피해량 배율입니다. 음수이면 1.0을 사용합니다.
X, Y, Z 숫자 필수 맵 좌표입니다. /getpos로 확인하세요.
DisableStatuses 배열 비어 있음 적용을 막을 상태 이름입니다. 잘못된 이름은 건너뜁니다. 사용 가능한 이름.
Rewards 객체 또는 배열 비어 있음 선택적으로 설정하는 순위별 및 기본 보상 정의입니다. 객체 형식을 권장합니다.

호환성을 위해 CapturableAt, CapturableAtPercent, capturable_at도 별칭으로 허용합니다. AdditionalEnemyReceiveDamageRate와 AdditionalEnemyInflictDamageRate도 사용할 수 있지만, 표에 있는 이름을 권장합니다.

최대 체력 설정 변경

소환된 팰의 최대 체력은 이제 참조하는 PalTemplate의 HP에서 가져옵니다. HealthMultiplier, HPMultiplier, AdditionalEnemyMaxHPRate는 더 이상 지원하지 않으므로 기존 PalSummon 파일에서 제거하세요.

적용을 막을 상태

DisableStatuses는 상태 이름을 문자열로 나열한 배열입니다. 지정한 상태는 소환한 팰에게서 제거되며, 이후에도 다시 적용할 수 없습니다. 대소문자는 구분하지 않습니다. 밑줄을 포함한 영문 식별자를 그대로 입력하세요. 빈 배열 []은 어떤 상태도 차단하지 않습니다. 빈 문자열과 잘못된 이름은 건너뛰며, None은 사용할 수 없습니다.

예: 독, 화상, 빙결, 전기 계열 효과, 기절, 수면을 차단합니다.

"DisableStatuses": ["Poison", "Burn", "Freeze", "Electrical", "Stun", "Sleep"]

전체 목록에는 해로운 효과뿐 아니라 강화 효과와 게임 내부에서 사용하는 상태도 포함됩니다.

사용 가능한 모든 상태 이름
ControlSP
GainHP
StepCooldown
DrownCheck
Poison
UNKOTimer
Stun
Coma
Sleep
Overwork
Happiness
Resistance
Moratorium
Drown
Dying
ShieldRecovery
FallDamage
LavaDamage
Burn
Wetness
Freeze
Electrical
Muddy
IvyCling
Darkness
AttackUp
DefenseUp
AttackDown
CollectItem
LifeSteal
RaidBossStatusChange
RarePalEffect
MorphChange
PalEnhancement
PalEnhancement2
PalEnhancement3
PartBreak
FishingSpotElectrical
HPLock
AcidDamage
WorldTreeAuraPalEffect
AwakeningAuraEffect
ToxicGas
ToxicGas_FromAttack
Stealth
TeleportStealth
LowGravity
PlayerLowHealthBlast
PlayerElementStepAttack_Fire
PlayerElementStepAttack_Water
PlayerElementStepAttack_Leaf
PlayerInflictEffect_AttackBurning_ApplyExplosion
PlayerInflictEffect_AttackIvyCling_ApplyExplosion
PlayerInflictEffect_AttackBurning_ApplyFireVortex
PlayerInflictEffect_AttackElectrified_ApplySpark
PlayerInflictEffect_AttackPoisoned_ApplyAttackDown
PlayerInflictEffect_AttackMuddy_ApplyAttackDown
PlayerInflictEffect_MeleeHitBarrier
PlayerInflictEffect_AttackWet_ApplyFreeze
PlayerInflictEffect_AttackWet_ApplyFreeze_Resist
Player_ArrowExplosion
BulletHit_StackBuff
DefeatEnemy_StackBuff
MapObjectOverHeat
JumpingFrog
JumpingFrog_dark
LifeDrainPower_AttackUp
AttackRateHPThresholdPassive
DefenseRateHPThresholdPassive
WeakPointHitDamageUp
WeakPointHitDamageUp_Buff
SwimSpeedUp
WorldTreeHolyWaterEffect
DefeatEnemy_ActiveSkillCoolTime_Decrease
DefeatEnemy_RecoverHP
RecoverHPOnHPThresholdPassive
FloatStun

피해량 집계 및 보상

소환된 팰이 죽거나 포획되면 보상을 결정합니다. 피해량 순위는 높은 순서로 정렬됩니다. 결과 창에는 상위 5명을 표시하고 상위 3명을 강조하며, 결과를 받는 플레이어가 5위 밖이면 자신의 순위도 표시합니다.

피해량 집계를 켜면 각 참가자의 보상을 다음과 같이 처리합니다.

  1. Rewards에서 플레이어의 최종 순위에 해당하는 숫자 키를 찾습니다.
  2. 해당 순위 키가 없으면 Rewards.Default를 사용합니다.
  3. 둘 다 없으면 해당 플레이어는 보상을 받지 않습니다.
  4. 선택한 보상은 플레이어별로 따로 추첨합니다. 같은 Default 정의를 사용하더라도 두 플레이어가 서로 다른 무작위 결과를 받을 수 있습니다.

이벤트가 끝날 때 여전히 접속 중이고 사용 가능한 플레이어 컨트롤러가 있는 참가자만 순위 보상을 받을 수 있습니다. 숫자 키의 보상은 Default 보상에 추가되는 것이 아니라 해당 순위의 기본 보상을 대체합니다.

"Rewards": {
    "1": {
        "Drops": [
            { "ItemID": "Money", "Count": 50000 },
            { "TechnologyPoints": 5 }
        ]
    },
    "2": {
        "Drops": [
            { "EXP": { "Min": 10000, "Max": 20000 } }
        ]
    },
    "Default": {
        "Drops": [
            { "ItemID": "Money", "Count": 1000, "Chance": 75 }
        ]
    }
}

이 예제에서 1위는 확정 보상 두 개를 모두 받고, 2위는 무작위 양의 경험치를 받습니다. 나머지 순위 참가자는 각각 독립적으로 75% 확률로 Money 1,000개를 받습니다.

순위 키는 "1", "2", "10"처럼 JSON 객체 키로 작성한 양의 정수여야 합니다. "0", 음수 순위, 임의의 이름은 사용할 수 없습니다. Default는 대소문자를 구분하지 않습니다.

배열 형식

Rewards는 배열로도 작성할 수 있습니다. 인덱스 0은 1위, 인덱스 1은 2위에 해당합니다. 배열 형식에서는 Default를 정의할 수 없으므로 더 명확한 객체 형식을 권장합니다.

"Rewards": [
    { "Drops": [ { "ItemID": "Money", "Count": 50000 } ] },
    { "Drops": [ { "ItemID": "Money", "Count": 25000 } ] }
]

보상 정의 구조

각 순위와 Default에는 하나의 보상 정의가 들어갑니다. 다음 두 항목을 함께 포함할 수 있습니다.

  • Drops: 각 항목을 직접, 독립적으로 판정합니다.
  • Pools: 항목을 선택하는 방식을 제어하는 보상 그룹입니다.

성장 보상의 단축 필드인 EXP, TechnologyPoints, AncientTechnologyPoints도 포함할 수 있습니다. 단축 필드는 확정 지급되며 별도의 Chance, Weight, Unique 설정이 필요 없을 때 유용합니다.

{
    "EXP": { "Min": 10000, "Max": 20000 },
    "TechnologyPoints": 2,
    "AncientTechnologyPoints": 1,
    "Drops": [
        { "ItemID": "Money", "Count": 5000 }
    ],
    "Pools": [
        {
            "Entries": [
                { "ItemID": "AncientArmor", "Weight": 1 },
                { "ItemID": "AncientHelmet", "Weight": 1 }
            ]
        }
    ]
}

보상 항목 유형

각 항목에는 보상 유형을 정확히 하나만 지정해야 합니다. 같은 항목에 아이템, 알, 성장 보상 필드를 함께 넣지 마세요.

보상 필수 필드 선택 필드 참고
아이템 ItemID Count, Chance, Weight, Unique Count의 기본값은 1입니다.
팰 알 EggID, PalTemplate Count, Level, Chance, Weight, Unique Count의 기본값은 1이며, Level: 0은 템플릿의 레벨을 사용합니다.
경험치 EXP Chance, Weight, Unique EXP 값에 지급량 또는 범위를 지정합니다.
기술 포인트 TechnologyPoints Chance, Weight, Unique 필드 값에 지급량 또는 범위를 지정합니다.
고대 기술 포인트 AncientTechnologyPoints Chance, Weight, Unique 필드 값에 지급량 또는 범위를 지정합니다.

Chance, Weight, Unique는 아래에서 설명하는 조건에서만 적용됩니다. 파서가 필드를 허용하더라도 모든 지급 모드에서 효과가 있는 것은 아닙니다.

위의 정식 필드 이름을 권장합니다. 다음 별칭도 허용됩니다.

정식 필드 허용되는 별칭
ItemID ItemId, ID
EggID EggId
PalTemplate Template
Count Amount, Num
EXP Exp, Experience
TechnologyPoints TechPoints
AncientTechnologyPoints BossTechnologyPoints

고정값, 범위 및 확률

지급량은 고정 정수 또는 양 끝값을 포함하는 범위로 지정할 수 있습니다.

{
    "Drops": [
        { "ItemID": "Money", "Count": 25000 },
        { "ItemID": "AssaultRifleBullet", "Count": { "Min": 100, "Max": 250 } },
        { "EXP": { "Min": 10000, "Max": 20000 } },
        { "TechnologyPoints": 2 }
    ]
}
  • Count, 경험치, 기술 포인트 지급량은 1 이상의 정수여야 합니다.
  • 범위에는 Min과 Max가 모두 필요하며, Max는 Min보다 작을 수 없습니다.
  • "1-3" 같은 문자열 범위는 사용할 수 없습니다. { "Min": 1, "Max": 3 }을 사용하세요.
  • 알의 Level을 0으로 지정하면 참조하는 PalTemplate의 레벨을 유지합니다. 양수이면 템플릿 레벨을 대체하며, 지급 시 최대 255로 제한됩니다.
  • Chance에는 숫자 또는 숫자 문자열을 사용할 수 있으며, 문자열에는 %를 붙일 수 있습니다. 예: 30, 30.5, "30%".
  • Chance: 0은 항상 실패하고 Chance: 100은 항상 성공합니다. 값은 0에서 100 사이여야 합니다.
  • 확률이 0 초과 100 미만이면 추첨값이 설정값보다 작아야 성공합니다. 따라서 추첨값이 정확히 30.0이면 Chance: 30에서는 실패합니다.

직접 지급 보상

Drops의 각 항목은 독립적으로 판정합니다. 인접한 항목 중 하나만 선택하는 방식이 아닙니다. Chance를 생략하면 100을 사용합니다.

{
    "Drops": [
        { "ItemID": "Money", "Count": { "Min": 25000, "Max": 75000 } },
        { "ItemID": "AssaultRifleBullet", "Count": { "Min": 100, "Max": 250 }, "Chance": 30 },
        { "EXP": 15000, "Chance": "50%" },
        { "TechnologyPoints": 2, "Chance": 10 }
    ]
}

Money는 확정 지급됩니다. 탄약, 경험치, 기술 포인트는 각각 따로 추첨하므로 선택 보상 세 개 중 아무것도 받지 않거나, 하나·둘·셋 모두 받을 수 있습니다.

직접 지급하는 Drops에서는 Weight와 Unique가 적용되지 않으며 경고가 발생합니다. 확률형 직접 보상에는 Chance를 사용하세요.

보상 풀

보상 풀은 먼저 자체 Chance를 판정합니다. 실패하면 풀 안의 항목은 판정하지 않습니다. 성공하면 Mode에 따라 항목을 처리합니다.

풀 설정 키 자료형 기본값 설명
Name 문자열 비어 있음 문제 확인용 이름입니다. 선택 사항이며 추첨에는 영향을 주지 않습니다.
Mode 문자열 OneOf OneOf, Pick, All, Independent 중 하나입니다. 대소문자를 구분하지 않습니다.
Chance 숫자 또는 백분율 문자열 100 보상 풀 전체가 활성화될 확률입니다.
Rolls 정수 1 Pick의 추첨 횟수입니다. 다른 모드에서는 무시합니다.
Unique 불리언 true Pick의 기본 중복 정책입니다. 개별 항목에서 재정의할 수 있습니다.
Entries 배열 필수 비어 있지 않은 보상 항목 목록입니다.

OneOf의 별칭으로 One, Pick의 별칭으로 PickN도 허용하지만 정식 모드 이름을 권장합니다.

모드 지급 가능한 항목 수 Weight 사용 항목별 Chance 사용 Rolls / Unique 사용
OneOf 풀 판정 성공 시 정확히 하나 예 아니요 아니요
Pick 최대 Rolls회 추첨 예 아니요 예
All 풀 판정 성공 시 모든 항목을 한 번씩 아니요 아니요 아니요
Independent 0개부터 전체 항목까지 아니요 예 아니요

네 모드 모두 풀 자체의 Chance를 사용합니다. 하나의 보상 정의에 여러 풀이 있으면 각각 독립적으로 처리하고, 그 결과를 직접 지급하는 Drops에 더합니다.

OneOf: 가중치에 따라 하나 선택

OneOf는 기본 모드입니다. 풀 자체의 확률 판정이 성공하면 정확히 한 항목을 선택합니다. 항목의 선택 확률은 해당 Weight를 모든 항목의 가중치 합으로 나눈 값입니다.

{
    "Pools": [
        {
            "Name": "장비 대박 보상",
            "Mode": "OneOf",
            "Chance": 35,
            "Entries": [
                { "ItemID": "AncientArmor", "Weight": 7 },
                { "ItemID": "AncientHelmet", "Weight": 7 },
                { "ItemID": "SkyAssaultRifle", "Weight": 5 },
                { "EggID": "PalEgg_Dark_05", "PalTemplate": "RaidReward.json", "Weight": 1 }
            ]
        }
    ]
}

가중치 합은 20입니다. 풀 판정이 성공한 경우 네 항목의 선택 확률은 각각 35%, 35%, 25%, 5%입니다. 풀 자체가 활성화될 확률은 35%이므로 알을 받는 최종 확률은 35% × 5% = 1.75%입니다.

  • Weight를 생략하면 1을 사용합니다.
  • Weight는 1 이상의 정수여야 합니다. 가중치를 0으로 지정하지 말고 항목을 제거하세요.
  • OneOf는 항상 한 번만 선택하므로 Rolls는 무시되고 경고가 발생합니다.
  • 항목별 Chance는 무시되고 경고가 발생합니다. 상대적인 선택 확률은 Weight로 제어하세요.
  • 한 항목만 선택하므로 Unique는 실질적인 효과가 없습니다.

Pick: 가중치에 따라 중복 없이 여러 항목 선택

Pick은 가중치 추첨을 Rolls회 반복합니다. 기본값인 Unique: true에서는 선택한 항목을 다음 추첨 전에 제거하여 다시 선택되지 않게 합니다. 매 추첨 후 남은 항목을 기준으로 가중치를 다시 계산합니다.

{
    "Pools": [
        {
            "Name": "서로 다른 보상 두 개 선택",
            "Mode": "Pick",
            "Rolls": 2,
            "Unique": true,
            "Entries": [
                { "ItemID": "AncientArmor", "Weight": 1 },
                { "ItemID": "AncientHelmet", "Weight": 1 },
                { "ItemID": "SkyAssaultRifle", "Weight": 1 }
            ]
        }
    ]
}

서로 다른 항목 두 개를 지급합니다. Rolls가 중복 없이 선택 가능한 항목 수보다 크면 남은 항목이 없을 때 추첨을 종료하며, 오류로 처리하지 않습니다.

Pick: 중복 선택 허용

풀의 Unique를 false로 설정하면 이미 선택한 항목도 다음 추첨에 남습니다. 같은 아이템을 여러 번 받으면 지급 전에 수량을 합칩니다.

{
    "Pools": [
        {
            "Name": "보급품 세 번 추첨",
            "Mode": "Pick",
            "Rolls": 3,
            "Unique": false,
            "Entries": [
                { "ItemID": "Money", "Count": 5000, "Weight": 5 },
                { "ItemID": "AssaultRifleBullet", "Count": 100, "Weight": 2 }
            ]
        }
    ]
}

세 번 모두 Money가 나오거나 탄약이 나올 수도 있고, 서로 섞여 나올 수도 있습니다. 예를 들어 Money가 두 번 선택되면 따로 두 번 지급하는 대신 10,000개로 합쳐 한 번 지급합니다.

Pick: 항목별 Unique 재정의

항목별 Unique는 해당 항목에 대해서만 풀 기본값을 대체합니다. 따라서 같은 풀 안에 반복 가능한 일반 보상과 한 번만 선택되는 대박 보상을 함께 넣을 수 있습니다.

{
    "Pools": [
        {
            "Name": "중복 가능한 화폐와 중복 불가 대박 보상",
            "Mode": "Pick",
            "Rolls": 3,
            "Unique": true,
            "Entries": [
                { "ItemID": "Money", "Count": { "Min": 5000, "Max": 7000 }, "Weight": 10, "Unique": false },
                { "ItemID": "AncientArmor", "Weight": 1 },
                { "ItemID": "AncientHelmet", "Weight": 1 }
            ]
        }
    ]
}

Money 항목에는 Unique: false가 있으므로 선택 후에도 후보 목록에 남습니다. 갑옷과 투구는 풀의 Unique: true를 상속하므로 선택 후 제거됩니다. 반대로 풀에 Unique: false를 지정하고 특정 항목에만 Unique: true를 지정할 수도 있습니다.

All: 모든 항목 지급

All은 풀 자체의 Chance 판정이 성공하면 모든 항목을 정확히 한 번씩 지급합니다.

{
    "Pools": [
        {
            "Name": "전체 보상 묶음",
            "Mode": "All",
            "Chance": 100,
            "Entries": [
                { "ItemID": "Money", "Count": 10000 },
                { "ItemID": "AssaultRifleBullet", "Count": { "Min": 100, "Max": 250 } },
                { "EXP": 15000 },
                { "TechnologyPoints": 2 },
                { "EggID": "PalEgg_Dark_05", "PalTemplate": "RaidReward.json", "Level": 50 }
            ]
        }
    ]
}

All에서는 Weight, 항목별 Chance, Unique가 적용되지 않습니다. Rolls는 무시되고 경고가 발생합니다. 묶음 전체를 확률형으로 지급하려면 풀의 Chance를 설정하세요. 개별 항목을 확률형으로 지급하려면 Independent 또는 직접 지급하는 Drops를 사용하세요.

Independent: 각 항목을 별도로 추첨

Independent는 모든 항목을 확인하고 각 항목의 Chance로 판정합니다. 아무것도 지급하지 않거나, 하나·여러 개·전체 항목을 지급할 수 있습니다.

{
    "Pools": [
        {
            "Name": "독립적인 추가 보상 추첨",
            "Mode": "Independent",
            "Chance": 80,
            "Entries": [
                { "ItemID": "Money", "Count": 10000 },
                { "ItemID": "AssaultRifleBullet", "Count": 250, "Chance": 50 },
                { "ItemID": "AncientArmor", "Chance": 10 },
                { "EggID": "PalEgg_Dark_05", "PalTemplate": "RaidReward.json", "Level": { "Min": 45, "Max": 55 }, "Chance": 5 }
            ]
        }
    ]
}

먼저 풀이 80% 확률로 활성화됩니다. 활성화되면 Money는 Chance를 생략했으므로 확정 지급됩니다. 나머지 세 항목은 각각 50%, 10%, 5% 확률로 독립적으로 추첨합니다.

  • 항목의 Chance를 생략하면 100을 사용합니다.
  • 이 모드에서는 Weight와 Unique가 적용되지 않습니다.
  • 모든 항목을 한 번씩 판정하므로 Rolls는 무시되고 경고가 발생합니다.

직접 지급 보상과 여러 풀 함께 사용

한 플레이어에게 서로 독립적인 여러 종류의 보상을 지급하려면 여러 풀을 사용하세요.

{
    "Drops": [
        { "ItemID": "Money", "Count": 10000 },
        { "EXP": 5000 }
    ],
    "Pools": [
        {
            "Name": "장비 한 개",
            "Mode": "OneOf",
            "Entries": [
                { "ItemID": "AncientArmor", "Weight": 1 },
                { "ItemID": "AncientHelmet", "Weight": 1 }
            ]
        },
        {
            "Name": "보급품 두 번 추첨",
            "Mode": "Pick",
            "Rolls": 2,
            "Unique": false,
            "Entries": [
                { "ItemID": "Money", "Count": 5000, "Weight": 3 },
                { "ItemID": "AssaultRifleBullet", "Count": 100, "Weight": 1 }
            ]
        },
        {
            "Name": "독립적인 희귀 추가 보상",
            "Mode": "Independent",
            "Entries": [
                { "TechnologyPoints": 1, "Chance": 20 },
                { "AncientTechnologyPoints": 1, "Chance": 5 }
            ]
        }
    ]
}

직접 지급하는 Money와 경험치는 항상 적용됩니다. 첫 번째 풀은 장비 한 개를 추가하고, 두 번째 풀은 중복을 허용하며 가중치에 따라 보급품을 두 번 추첨합니다. 세 번째 풀은 추가 보상 두 개를 독립적으로 추첨합니다. 풀끼리는 서로 경쟁하지 않으므로 한 플레이어가 모든 풀에서 보상을 받을 수 있습니다.

팰 알 보상

알에는 EggID와 PalTemplate이 모두 필요합니다. 템플릿은 Pals/Templates/에서 불러오며 .json은 생략할 수 있습니다. Count는 지급할 알의 수입니다. Level: 0을 사용하거나 레벨을 생략하면 템플릿의 레벨을 유지하고, 양수 고정값 또는 범위를 지정하면 해당 값으로 대체합니다.

{
    "Pools": [
        {
            "Name": "무작위 알 보상 한 개",
            "Mode": "OneOf",
            "Entries": [
                {
                    "EggID": "PalEgg_Dark_05",
                    "PalTemplate": "RaidReward.json",
                    "Count": 1,
                    "Level": { "Min": 45, "Max": 55 },
                    "Weight": 3
                },
                {
                    "EggID": "PalEgg_Dragon_05",
                    "PalTemplate": "DragonReward.json",
                    "Count": { "Min": 1, "Max": 2 },
                    "Level": 50,
                    "Weight": 1
                }
            ]
        }
    ]
}

보상 지급 시 알의 템플릿을 가져올 수 없으면 오류를 로그에 기록하고 해당 알 보상을 건너뜁니다.

중복 결과 합치기

직접 지급 보상과 모든 풀의 결과는 지급 전에 합칩니다.

  • 같은 ItemID의 아이템은 수량을 더하여 합칩니다.
  • 알은 EggID, PalTemplate, 추첨된 Level이 모두 같을 때만 합칩니다.
  • 경험치, 기술 포인트, 고대 기술 포인트는 각각 합산합니다.
  • 지급할 아이템 수량과 기술 포인트 총량은 부호 있는 32비트 정수의 최댓값(2,147,483,647)으로 제한합니다.

따라서 Pick에서 중복 선택된 결과는 보상 요청에 중복 인벤토리 항목을 만들지 않습니다. 추첨된 레벨이 다른 알은 별도 보상으로 유지됩니다.

DisableDamageMeter의 보상 지급 방식

DisableDamageMeter가 true이면 피해량 순위를 만들지 않고 숫자 순위 보상도 사용하지 않습니다. 대신 소환된 팰에게 피해를 주지 않은 플레이어까지 포함하여 이벤트 종료 시 접속 중인 모든 플레이어에 대해 Rewards.Default를 각각 추첨합니다.

{
    "DisableDamageMeter": true,
    "Rewards": {
        "Default": {
            "Drops": [
                { "ItemID": "Money", "Count": 5000 }
            ],
            "Pools": [
                {
                    "Mode": "Independent",
                    "Entries": [
                        { "TechnologyPoints": 1, "Chance": 25 },
                        { "AncientTechnologyPoints": 1, "Chance": 5 }
                    ]
                }
            ]
        }
    }
}

모든 접속 중인 플레이어에게 Money를 지급합니다. 선택적으로 지급하는 포인트 보상 두 개는 플레이어마다 따로 추첨합니다. Default가 없거나 비어 있으면 이 모드에서는 아무도 보상을 받지 않으며 로그에 경고를 기록합니다.

잘못된 조합과 무시되는 설정

보상 데이터가 잘못되면 PalSummon 파일을 불러올 수 없습니다. 알 수 없거나 해당 상황에서 무시되는 필드는 경고를 발생시키므로, 오타나 효과 없는 설정을 PalDefender 로그에서 확인할 수 있습니다.

설정 결과
한 항목에 ItemID와 EXP가 모두 있음 오류: 항목에는 보상 유형을 하나만 정의할 수 있습니다.
보상 항목에 아이템, 알 또는 성장 보상 필드가 없음 오류: 지급할 보상을 판단할 수 없습니다.
Count: 0, Weight: 0, Rolls: 0 오류: 이 값은 1 이상이어야 합니다.
범위에 Min 또는 Max가 없거나 Max < Min임 오류.
Chance가 0–100 범위를 벗어남 오류.
풀에 Entries가 없거나, 배열이 비어 있거나, 배열이 아닌 값임 오류.
OneOf, Pick, All의 개별 항목에 Chance 지정 경고: 항목별 확률을 무시합니다.
OneOf, All, Independent에 Rolls 지정 경고: Rolls를 무시합니다.
직접 지급하는 Drops에 Weight 또는 Unique 지정 경고: 직접 지급 보상에는 Chance를 사용하세요.
Wieght 같은 알 수 없는 필드가 있음 경고: 해당 필드는 사용하지 않습니다.

주석과 마지막 항목 뒤의 쉼표 없이 올바른 JSON을 작성하세요. 소환 파일을 정상적으로 불러왔더라도 경고를 확인하세요. 경고는 대개 효과 없는 설정을 알려 줍니다.

전체 예제

{
    "PalTemplate": "ArenaBoss.json",
    "BossBattleName": "투기장 아누비스",
    "Uncapturable": false,
    "CapturableAtHealthPercent": 10,
    "DisableAI": false,
    "DisableDamageMeter": false,
    "SpawnScale": 1.5,
    "DamageTakenMultiplier": 0.75,
    "DamageDealtMultiplier": 2.0,
    "X": 230,
    "Y": -486,
    "Z": 4097,
    "DisableStatuses": ["Poison", "Burn", "Freeze"],
    "Rewards": {
        "1": {
            "Drops": [
                { "ItemID": "Money", "Count": 50000 },
                { "AncientTechnologyPoints": 3 }
            ],
            "Pools": [
                {
                    "Name": "우승자 추가 보상",
                    "Mode": "Pick",
                    "Rolls": 2,
                    "Unique": true,
                    "Entries": [
                        { "ItemID": "AncientCivilizationParts", "Count": { "Min": 1, "Max": 3 }, "Weight": 5 },
                        { "EggID": "PalEgg_Dark_05", "PalTemplate": "RaidReward.json", "Level": { "Min": 45, "Max": 55 }, "Weight": 1 }
                    ]
                }
            ]
        },
        "Default": {
            "Drops": [
                { "EXP": 5000 },
                { "TechnologyPoints": 1 }
            ]
        }
    }
}

검증 체크리스트

  1. 먼저 /givemepal_j <template>으로 참조하는 템플릿을 테스트하세요.
  2. /getpos로 X, Y, Z를 확인하세요. RCON에서는 /getpos에 UserId를 지정해야 합니다.
  3. 주석과 마지막 항목 뒤의 쉼표 없이 올바른 JSON을 작성하세요.
  4. 보상 항목마다 보상 유형을 하나만 사용하세요.
  5. 각 풀에 비어 있지 않은 Entries 배열이 있고, 선택한 Mode에 적용되는 필드만 사용하는지 확인하세요.
  6. /summon <filename>을 실행하고 PalDefender 로그에서 구체적인 검증 오류와 경고를 확인하세요.